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  1. 2009.02.24 Xiah
  2. 2009.02.24 Xiah
  3. 2009.02.24 ELSA
  4. 2007.04.30 The making of "Secret Garden"
  5. 2007.04.30 <작업과정> : 비밀의 화원


2009.02.24 22:50 from 97bzo/project of 97bzo

Title :Xiah (2004)

Software : 3dsmax6.0   photoshop

Client : Xiah studio



2009.02.24 22:47 from 97bzo/project of 97bzo

Title :Xiah (Yeon-lang) 2003

Software : 3dsmax5.0   brice3d   photoshop

Client : Xiah studio 

The lady's name is 'yeon-lang'

She is a heroine of korean console online game 'Xiah' made by Taewool Entertainment.

The picture is a PR poster of the game.

All object modeled by edit poly.

I made bottom using brice3d.

All the textures are hand painted with photoshop.

Render is deafault scanline renderer.

콘솔 온라인 게임 '시아'(XIAH)의 (연랑)캐릭터를 이용한 일러스트입니다.
퓨전 오리엔탈 판타지, 시아의 세계로 가시려면 http://xiah.onlinegame.com/default.asp

* Other Link




2009.02.24 22:24 from 97bzo/project of 97bzo

Title : ELSA (2003)

Software : 3dsmax5.0  photoshop

Client : Elsa Korea

This is not a tutorial but a summary of part of my work process
and please remember that English is not my first language :)

1. The source of inspiration
 The principal character in this story are Mary who lives in mysterious mansion and Colin trapped in the cage. I was inspired by the <The Secret Garden> of Frances Hodgson Burnett.
 And my bird that I used to raise at my flowerbed also added inspiration.
At first, their dazzling white feathers suggested wings of angels, however they began to show their curious behavior gradually, and it became the source of a picture called <a monster living in the garden>
2. The Face

 I formed a habit of cling to the face as I created images which of main material was human, especially woman...Maybe I guess it was beacuse of compensatory psychology toward my appearance. :D
 The face is not only a beginning point but also the end of the line of my work.

(L) William Bouguereau : Portrait of Gabrielle Cot. (R) My monster birds

 I referred a lot to the charming lady picture by Bouguereau (as you see here) while modeling the face. She is a very attractive woman. I know that individual tastes differ, however I think the girls and woman by Bouguereau are the most beautiful in the world. I think I wll keep try to make my characters resemble the ladies in his picture,unconciously or consciouly.
When I draw a diffuse map source for face, I fill the section of hair and eyebrow. This way there is color in the background and I get much natural result because the place(boundary) that I have planted hairs or eyebrow are less obviously visable.

 And I set different id for lip from face, then adjusted multi/sub object. That makes easy to control the shimmer of lips. I made only lip shine by changing the numerical value of oliness or wetness in skin shader of brazil.

 I made eyelashes using hair&fur. I think it is most convenient method because the way to use is vey simple when compared with hairfx.

3. Pose and Clothes

Now I think that whether character is movable or not doesn't matter to us any longer in 3d illustration.
Therefore, in this picture I tried the method of completing the pose fist and then putting on the dress over the body silhouette while I used to make pose after character was all dressed then left some room for the character to move.

Most of the objects  were modeled by converting cylinder or box with editable poly.
 I marked the tools that I usually use while modeling. I don't use almost any others, so I don't know the way to use for the most part. Sometimes I feel like digging with just spoon :D

 4. Various test within work process

 I tried to change to renderer to v-ray or mental ray, because these renderers have larger possibility of development for there are many users and that their operation speed is faster than brazil. However I was attracted by brazil's ability to express the sense of painting. So I chose brazil again, then I had to deal with the slow operation speed and errors that could not create shadow for the hair that was made using hair&fur. So I had to make hair using hairfx that is difficult to control. Making hair is always most troublesome for me.

5. Wireframe

6. Closing

For the final rendering, I did the rendering layer by layer.
If the size is large while rendering, it often causes computer down, so I think it is safer to do the rendering part by part. Also,we could create the feeling of space by implementing effects such as blur to each layer and it is easier to control each part.

All the substance of monster in the cage is only tale created using just one box, so I should wait the time till Colin grow up if I introduce next story about Mary and Colin. I could not yet come up with a design of Colin, that is why I am very curious about how it will make its appearance....

1. 영감의 근원

이 그림의 주인공은 비밀이 가득한 대저택에 살고 있는 메리와 그 곳의 정원에 갇혀있는 괴물 콜린입니다. 그들의 이야기는 프랜시스 호즈슨 버넷의 <비밀의 화원>에서 영감을 받았어요.  
 여기에 저희 집 화단에다 키웠던 문조라는 새들도 한 몫을 하였습니다. 하얀 깃털을 가지고 있어서 처음엔 천사의 날개를 연상시켰지만 곧 기이한 행동을 일삼으면서 <정원 속의 괴물>이라는 그림의 소재를 제공하였죠.

2. 얼굴

사람, 그중에서도 주로 여성을 그림의 소재로 삼게 되면서부터, 얼굴에 강한 집착이 생겨났어요. 아마도 현실 속 나의 외모에 대한 보상심리가 작용하는 것인지도요 ^^;  얼굴은 작업의 시작점이기도 하고 작업이 끝날때 까지 좀처럼 손을 놓지 못하는 부분이예요.

(좌) William Bouguereau 1890 作 : Portrate of Gabrielle Cot. (우)괴물문조

여자캐릭터의 참고 모델이 된 부궤로의 매력적인 여인입니다.
개인마다 미인의 취향이 다르겠지만 저는 부궤로가 그린 소녀와 여인들이 최고의 미인이라는 생각을 가지고 있어요. 그렇기때문에 제가 그림을 만드는 동안엔 무의식적으로라도 그의 그림 속 여인들을 닮아가려는 노력을 계속 해나갈것 같아요.

저는 얼굴에 사용하는 diffuse map 소스를 그릴 때 머리카락과 눈썹에 해당되는 부분도 항상 채워넣습니다. 밑바탕에 색이 있을 경우, 머리카락이나 눈썹을 심은 경계가 도드라져 보이지 않아 않아 자연스러워 보이죠.

그리고 얼굴에서 입술은 따로 id를 지정해주어 multi/sub object 를 적용하였습니다. 이렇게 하면 입술의 반짝임을 조절하기가 편리해집니다. 저는 brazil의 skin 쉐이더 안의 oliness와 wetness의 수치를 달리하는 식으로 입술에만 반짝임을 주었습니다.(아, 물론 diffuse map소스는 동일하게 적용해야합니다.)

속눈썹은 hair & fur를 사용하여 만들었습니다. hairfx에 비하여 사용법이 너무나 간단하여 속눈썹 제작에 가장 편리한 방법이라는 생각이 드네요.

3.포즈와 의상

3d 일러스트에서 캐릭터가 움직일수 있느냐 없느냐는 이제 더 이상 중요한 문제가 되지 않는다고 생각합니다.기존에는 의상을 모두 갖춰 입은 상태에서 포즈를 잡은 뒤 캐릭터가 움직일 수 있는 여지를 남겨두었는데, 이번 작업에서는 포즈를 먼저 완성한 후에 몸의 실루엣을 따라 의상을 덧씌우는 방식으로 바꾸어봤습니다.

대부분의 오브젝트들은 실린더나 박스를 editable poly로 convert 하여 모델링을 하였습니다. 모델링시에 제가 주로 사용하는 도구들만 그림에 표시해봤는데요.. 이외의 메뉴들은 거의 잘 사용하지 않아서 사용법을 모르고 있는 게 대부분입니다^^;  가끔씩 숟가락 하나만 가지고 땅을 파고 있는 기분이 들때도 있답니다.히히..

4.진행과정중의 여러가지 테스트

 brazil에 비해 사용유저가 많아 발전성이 크다는 것과 퀄리티대비 연산속도가 빠르다는 점때문에 vray와 mental ray로 렌더러를 바꾸어 보려고 시도해보았어요. 하지만 회화적인 느낌을 연출해내는 brazil 의 표현력이 어쩐지 더 마음에 끌렸어요.
 brazil을 선택한 댓가로 감수해야 할 부분이 많았는데 느린 연산 속도도 그렇고, hair & fur로 만든 머리카락에 그림자가 생기지 않는 오류가 생겨난 것도 그랬어요..그래서 또다시 컨트롤이 힘든 hairfx로 머리카락 작업을 해야 했습니다.  머리카락 작업은 언제나 최대의 난코스입니다.

5. 와이어프레임

6.그림의 마무리

최종렌더링시에는 layer별로 나누어 렌더링을 하였습니다.
렌더링시 용량이 크면 다운이 되는 경우가 잦아지므로 부분별로 렌더링하는 것이 안전성도 있고, 각 레이어에 blur등의 효과처리를 통하여 공간감을 연출하거나 요소별로 컨트롤 하기 좋습니다.

새장 속 괴물의 실체는 box 하나로 만든 꼬리가 전부라서 메리와 콜린의 다음 이야기는 콜린이 어른으로 자라는 시간만큼 기다려야 할 것 같아요.  아직은 콜린의 전체적인 실루엣에 대한 그림이 머릿속에 전혀 떠오르지 않은 상태라 어떤 모습으로 등장할지 많이 궁금해지네요^^

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